35 research outputs found

    Analyzing factors of GUI simulation as learning media toward students' learning outcomes

    Get PDF
    The use of simulation tools has been widely used to learn something. Simulation tools have the advantage of imitating a process similar to the actual situation. But there are only a few researches that examine the students' engagement in using simulation tools in the learning process so that it affects the student learning outcomes. This research aims to analyze the factors of GUI simulation as learning media for learning signal coding technique based. PLS-SEM method was used to investigate the impact and the relationship of factors of GUI simulation such as easiness of use, media attractiveness and learning content toward learning outcome. The results showed that the learning content factor gave a large and significant contribution toward learning outcomes, while easiness of use and media attractiveness made a small contribution to the learning outcomePeer Reviewe

    PERANCANGAN SISTEM KONTROL VIBRASI PADA ROBOT SINGLE LINK FLEXIBLE JOINT MANIPULATOR DENGAN PID TUNING GENETIC ALGORITHM

    Get PDF
    Abstrak Single Link Flexible Joint Manipulator merupakan salah satu robot industri yang sering digunakan untuk berbagai macam produksi. Penggunaan dari Single Link Flexible Joint Manipulator sangat diperlukan karena memudahkan barang yang hendak didistribusikan ke beberapa tempat yang telah ditentukan. Umumnya flexible link memiliki beban yang lebih ringan untuk mencapai respon yang cepat dengan kebutuhan energi yang rendah serta hanya membutuhkan aktuator yang lebih kecil. Namun, sering terjadi masalah pada vibrasi pada manipulator sehingga terjadi kurang akurat pada titik akhir. Ketidakakuratan ini disebabkan karena adanya vibrasi dan defleksi statis pada interval waktu tertentu dengan gerakan bolak balik. Pada penelitian ini menggunakan PID tuning Genetic Algorithms untuk mengatasi masalah vibrasi pada manipulator. Setelah dilakukan penelitian, didapatkan parameter PID menggunakan metode Genetic Algorithm yaitu Kp = 4,728 ; Ki = 4,91 ; Kd = 0,857. Setelah menentukan parameter PID tersebut dan diterapkan pada sistem, didapatkan respon yang baik dengan tidak adanya overshoot pada sistem. Respon paling baik terdapat pada setpoint 5 dengan Time sampling (Ts) sebesar 0.7895s, Time delay (Td) sebesar 0.1858s, dan Time rise (Tr) sebesar 0,825s. Walaupun pada respon open loop memiliki Time sampling dan Time delay yang lebih baik, namun respon open loop masih memiliki overshoot sedangkan pada respon close loop tidak mengalami overshoot. Kata Kunci : Genetic Algorithm, Single Link Flexible Joint Manipulator, PID, Vibrasi. Abstract Single Link Flexible Joint Manipulator is one of the industrial robots that are often used for various kinds of production. The use of a Single Link Flexible Joint Manipulator is needed because it makes it easy to distribute goods from one place to another. Generally, flexible links have a lighter burden to achieve fast responses with low energy requirements and only requires smaller actuators. However, there is often a problem with vibrations in the manipulator so that it occurs less accurately at the end point. This inaccuracy is caused by static vibrations and deflections that are alternating movements within a certain time interval In this study using PID tuning Genetic Algorithms to overcome the problem of vibration in the manipulator. After doing research, PID parameters obtained using the Genetic Algorithm method, namely Kp = 4,728; Ki = 4.91; Kd = 0.857. After determining the PID parameters and applied to the system, a good response is obtained in the absence of overshoot on the system. The best response is at setpoint 5 with Time sampling (Ts) of 0.7895s, Time delay (Td) of 0.1858s, and Time rise (Tr) of 0.825s. Even though the open loop response has better Time sampling and Time delay, the open loop response still has overshoot while the close loop response does not experience overshoot. Keywords : Genetic Algorithm, PID, Single Link Flexible Joint Manipulator, Vibras

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE APPLICATION BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN DASAR DAN PENGUKURAN LISTRIK DI SMKN 1 PUNGGING MOJOKERTO

    Get PDF
    Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa media pembelajaran mobile application berbasis android pada mata pelajaran dasar dan pengukuran listrik yang layak untuk digunakan. Subyek uji coba penelitian ini yaitu kelas X TITL 1 dan X TITL 2 di SMK Negeri 1 Pungging Mojokero. Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan R&D (research and development) yang dibatasi menjadi tujuh tahap saja yakni (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi produk, (5) revisi produk, (6) uji coba produk, dan (7) analisis dan pelaporan. Hasil penelitian yang diperoleh adalah media pembelajaran mobile application berbasis android. Valditas media menujukan bahwa media pembelajaran valid dengan skor validasi 3,24 validasi rpp 3,46 dan validasi soal pre-post test 3,36. Sedangkan Keefektifan hasil belajar diperoleh skor 3,34 kelas eksperimen dan 3,12 kelas kontrol. Kepraktisan media dari Respon peserta didik terhadap media pembelajaran mobile application dikategorikan baik dengan hasil rating 87,75%. Kata Kunci : Media pembelajaran mobile application berbasis android, validitas, keefektifan, kepraktisan. Abstract This reseach aim to produce products in the form of mobile application learning by android in basic and electrical measuremen which is feasible to use. Subject tets of research is XI TITL 1 and TITL 2 class at SMKN 1 Pungging Mojokerto. This reseach uses research methods the development of R&D (research and development) that has been limited into seven stages only (1) potential and problems, (2) data collection, (3) product design, (4) product validation, (5) product revision, (6) product testing, and (7) analysis and reporting. The research results obtained are learning media based on android mobile applications. Valditas media addresses that learning media is valid with a validation score of 3.24 rpp 3.46 validation and validation of pre-post test questions 3.36. While the effectiveness of learning outcomes obtained a score of 3.34 experimental class and 3.12 control class. The practicality of the media from the responses of students to mobile application learning media is categorized as good with a rating of 87.75%. Kata Kunci : Media based on Android mobile application learning, validity, effectiveness, practicality

    Desain Sistem Anti-Sway Dengan Kontroler PD-PI Pada Gantry Crane Menggunakan Software MATLAB

    Get PDF
    Abstrak1 Gantry Crane adalah alat1 bantu mekanis1 untuk mengangkat dan memindahkan1 benda dari1 suatu posisi ke posisi lainnya. Crane secara luas dipakai di bidang industri, pelabuhan, maupun konstruksi bangunan tinggi. Salah satu masalah yang terjadi adalah pada saat Gantry Crane bergerak menyebabkan sway (ayunan) dengan sudut tertentu, mengikuti percepatan dan perlambatan pada saat perpindahan crane terjadi. Tujuan Penelitian yaitu membuat sistem kendali kontrol Anti-Sway pada Gantry Crane menggunakan pengendali PD-PI agar mampu menstabilkan sway (ayunan) saat terjadi gangguan. Metode1 yang digunakan1 dalam penelitian ini adalah dengan melakukan simulasi sistem dengan Simulink menggunakan software Matlab. Berdasarkan simulasi yang dilakukan pada sistem Gantry Crane dengan pengendali PD-PI, didapatkan hasil respon terbaik sistem didapat pada setpoint 3 untuk respon posisi dan sudut. Untuk respon posisi didapatkani nilai rise1 timei (tr) = 0,031 detik, nilai settling1 itime (ts) = 0,838 detik, nilai peak time (tp) = 0,056 detik, nilai maximum overshoot (mo) = 9,431%, dan nilai error steady1 state (ess) = 0,0003%. Sedangkani pada respon sudut didapatkani1 nilai rise1 time (tr) = 1,1x10-6 detik, nilai settling time (ts) = 0,641 detik, nilai peak time (tp) = 0,056 detik, nilai maximum overshoot (mo) = 36,30%. Kata Kunci: Anti-sway, Gantry Cranel, PD-P

    Optimasi Kinerja Antena Mikrostrip Dengan Modifikasi Patch Dan Ground Plane Untuk Aplikasi Ultra-wideband (UWB)

    Get PDF
    Dalam dunia teknologi telekomunikasi, khususnya antena Ultra-wideband (UWB) telah banyak digunakan untuk aplikasi telekomunikasi radio dan radar. Antena mikrostrip UWB memiliki beberapa keunggulan diantaranya memiliki dimensi relatif kecil, daya pancar yang rendah, dan mudah difabrikasi. Tujuan dari penulisan artikel ini adalah untuk mengetahui optimasi kinerja antena mikrostrip dengan modifikasi patch dan ground plane untuk aplikasi UWB. Metode yang digunakan adalah dengan menggunakan komputasi elektromagnetik. Berdasarkan penelitian yang dilakukan, dengan desain patch berbentuk persegi panjang dengan potongan segitiga dan slot berbentuk L pada ground plane, sehingga didapatkan antena yang mampu bekerja pada frekuensi UWB. Antena mikrostrip UWB ini memiliki dimensi 28 mm x 32 mm x 1,6 mm dengan fabrikasi menggunakan bahan substrat FR-4 dengan konstanta dielektrik (εr) = 4.3. Hasil simulasi antena mikrostrip UWB dengan potongan segitiga dan L-slot pada ground plane menunjukkan bahwa antena tersebut dapat bekerja pada frekuensi UWB dari 2,83 GHz hingga 10,92 GHz. Nilai gain tertinggi dihasilkan pada frekuensi 9 GHz sebesar 4,29 dBi dengan polarisasi elips dengan jenis pola radiasi omnidirectional.Kata Kunci : Antena, UWB, Mikrostrip, Parsial Ground, Slot berbentuk

    PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING BERBASIS EDMODO PADA MATA PELAJARAN PENERAPAN RANGKAIAN ELEKTRONIKA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK NEGERI 3 SURABAYA

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Untuk mengetahui tingkat validitas media pembelajaran e-learning berbasis edmodo yang diterapkan pada mata pelajaran penerapan rangkaian elektronika, (2) Untuk mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran e-learning berbasis edmodo pada mata pelajaran penerapan rangkaian elektronika, (3) Untuk mendeskripsikan perbedaan hasil belajar siswa yang diberi media pembelajaran e-learning berbasis edmodo pada mata pelajaran penerapan rangkaian elektronika dibandingkan dengan siswa yang diberikan dengan model pembelajaran langsung. Metode penelitian ini menggunakan metode quasi experimental design dengan jenis control group pretest-posttest. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI AV 1 sebagai kelas eksperimen dan kelas XI AV 2 sebaugai kelas kontrol. Kemudian untuk menganalisa data digunakan uji normalitas, uji homogenitas dan uji t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Validitas media pembelajaran e-learning berbasis edmodo yang diterapkan pada mata pelajaran penerapan rangkaian elektronika mendapatkan skor dari validator sebesar 82,7% yang termasuk dalam katagori sangat baik artinya media pembelajaran dapat digunakan pada kegiatan pembelajaran, (2) Respon siswa terhadap media pembelajaran e-learning berbasis edmodo pada mata pembelajaran penerapan rangkaian elektronika mendapatkan skor sebesar 85,8% yang termasuk dalam katagori sangat baik, sehingga instrumen respon siswa bisa digunakan untuk mengukur respon/tanggapan siswa mengenai media pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran, (3) Terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran e-learning berbasis edmodo dan siswa yang diberikan model pembelajaran langsung secara signifikan sebesar 0.001. Kata kunci: E-learning, Edmodo, Hasil belajar

    PENERAPAN MEDIA EDUGAME DENGAN METODE TGT (TEAMS-GAMES-TOURNAMENTS) TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA DIKLAT PEREKAYASAAN SISTEM AUDIO DI SMK NEGERI 2 SURABAYA

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan media edugame dengan metode teams-games-tournaments dan yang menggunakan media powerpoint dengan metode direct instruction pada mata diklat perekayasaan sistem audio. Metode yang digunakan adalah pre experimental design dengan rancangan penelitian yang digunakan yaitu “Static Group Comparison”. Populasi dalam penelitian ini adalah SMK Negeri 2 Surabaya. Diambil sampel siswa kelas XI AV sebanyak 2 kelas, kelas XI AV 3 sebagai kelas eksperimen dan XI AV 1 sebagai kelas kontrol. Sedangkan untuk mengetahui perbedaan hasil belajarnya digunakan teknik analisis data uji-t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Berdasarkan dengan rata-rata nilai posttest kelas eksperimen 85,8 dan kelas kontrol 78,0. Ini menunjukkan bahwa penerapan media edugame dengan metode teams-games-tournaments memiliki nilai lebih tinggi dibandingkan dengan yang menggunakan media powerpoint dengan metode direct instruction. (2) Berdasarkan analisa nilai uji-t dua pihak diperoleh thitung sebesar 5,828 > ttabel = 2,00 (α=0,05). Ini menunjukkan bahwa hasil belajar siswa yang menggunakan media edugame dengan metode teams-games-tournaments berbeda signifikan dibandingkan dengan hasil belajar siswa yang menggunakan media powerpoint dengan metode direct instruction. Kata kunci : media edugame, metode teams-games-tournaments, hasil belajar siswa

    PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN BLENDED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS XI TEI PADA MATA PELAJARAN KOMUNIKASI DATA DAN INTERFACE DI SMK NEGERI 1 JETIS MOJOKERTO

    Get PDF
    Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran blended learning terhadap hasil belajar siswa kelas XI TEI pada mata pelajaran komunikasi data dan interface di SMK Negeri 1 Jetis Mojokerto serta mengetahui pengaruh model pembelajaran blended learning terhadap motivasi belajar siswa kelas XI TEI pada mata pelajaran komunikasi data dan interface di SMK Negeri 1 Jetis Mojokerto. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode penelitian eksperimen, penelitian ini dilakukan pada semester genap tahun pelajaran 2015-2016 dengan subyek penelitian yaitu siswa kelas XI TEI 1 dan XI TEI 2 Jurusan Teknik Elektronika Industri SMK Negeri 1 Jetis Mojokerto. Rancangan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Quasi Experimental dengan Nonequivalent Control Grub Design. Hasil penelitian ini yaitu berdasarkan data hasil Uji Paired Sample Test, dapat diketahui hasil signifikansi (sig. 2-tailed) sebesar 0,000. Maka dapat disimpulkan tolak H0 dan H1 diterima artinya terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan antara kelas kontrol dengan menggunakan model pembelajaran langsung dan kelas eksperimen dengan menggunakan model pembelajaran blended learning. Berdasarkan rata-rata kedua kelas dapat diartikan bahwa hasil belajar siswa kelas eksperimen dengan menggunakan model pembelajaran blended learning lebih unggul dari hasil belajar siswa kelas kontrol dengan menggunakan model pembelajaran langsung. Sedangkan untuk skor motivasi belajar siswa berdasarkan data hasil Uji Paired Sample Test dapat diketahui hasil signifikansi (sig. 2-tailed) sebesar 0,000 yang artinya tolak H0 dan H1 diterima maka dapat dikatakan terdapat perbedaan motivasi belajar yang signifikan antara kelas kontrol dengan menggunakan model pembelajaran langsung dan kelas eksperimen dengan menggunakan model pembelajaran blended learning. Berdasarkan rata-rata skor motivasi belajar antara kedua kelas tersebut diartikan bahwa skor motivasi belajar siswa kelas eksperimen dengan menggunakan model pembelajaran blended learning lebih tinggi dari skor motivasi siswa kelas kontrol dengan menggunakan model pembelajaran langsung. Kata-kata kunci: pengaruh model pembelajaran, model pembelajaran blended learning dan motivasi belajar siswa

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB (WEB BASED LEARNING) PADA MATA PELAJARAN DASAR KOMPETENSI KEJURUAN PADA SISWA KELAS XII TEI, DI SMK NEGERI 1 SUKOREJO, PASURUAN.

    Get PDF
    Dasar kompetensi kejuruan adalah salah satu mata pelajaran yang diajarkan pada Sekolah Menengah Kejuruan pada kurikulum KTSP, materi yang diajarkan pada mata pelajaran dasar kompetensi kejuruan adalah perakitan perangkat keras komputer, dimana materi ajar meliputi: Merencanakan kebutuhan dan spesifikasi komponen perangkat keras, melakukan instalasi komponen PC, melakukan keselamatan kerja dalam merakit komputer, mengatur komponen PC menggunakan perangkat lunak, menyambung peripheral menggunakan perangkat lunak, memeriksa hasil perakitan PC dan pemasangan peripheral. Media pembelajaran yang dikembangakan pada penelitian ini adalah website, yang dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan menggunakan database berjenis MySQLi. Tujuan pengembangan Media Pembelajaran Web (Web Based Learning) adalah untuk menghasilkan media pembelajaran yang valid dan meningkatkan minat siswa pada mata pelajaran Dasar Kompetensi Kejuruan di SMK Negeri 1 Sukorejo, Pasuruan. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian Reaseach and Development. Data yang dikumpulkan adalah data validasi media pembelajaran, dan respon siswa. Validasi media pembelajaran digunakan untuk memperoleh kevalidan dari media pembelajaran tersebut. Respon siswa digunakan untuk mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran. Dari penelitian yang telah dilakukan diperoleh hasil sebagai berikut. Hasil validasi yang melibatkan tiga validator memperoleh hasil 82,98%, sehingga kevalidan dari media pembelajaran Web (Web Based Learning) termasuk dalam kategori sangat baik. Hasil respon siswa terhadap media pembelajaran web baed learning memperoleh hasil 81,985%, sehingga media pembelajaran Web (Web Based Learning) mendapatkan respon yang sangat baik dari para siswa. Kata Kunci: Dasar Kompetensi Kejuruan, Web Based Learning, Research and Development
    corecore